Historia de los videojuegos

Por difícil que resulte de creer, los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas.

Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.

1947: Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos

El 25 de Enero de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico llamado “Cathode-ray tube amusement device” (Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos) basado en los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial, convirtiéndose en el primer “programa” desarrollado para verse en una pantalla CRT (tubo de rayos catódicos).

Este dispositivo es un simulador interactivo de misiles en el que debemos ajustar la curva y la velocidad de los misiles para impactar en unos objetivos virtuales. Sin duda su mecánica jugable lo acerca a lo que sería un videojuego, pero no se le puede considerar como tal porque no mostraba ningún gráfico en pantalla, los objetivos a derribar en realidad estaban dibujados en una lámina semitransparente que debíamos colocar encima de la pantalla y así aparecían sobre impresionados en dicha pantalla. Esto provocaba que tan solo se podía ver como el misil pasaba por el objetivo, por lo que en realidad no había ningún tipo de impacto, era el propio jugador el que debía mirar si lo había tocado o no.

1950-1951: Programa de Ajedrez

Durante la Segunda Guerra Mundial, el prestigioso matemático británico Alan Turing y el experto en computación estadounidense Claude Shannon trabajaron juntos descifrando los códigos secretos usados por el ejército nazi con la máquina Enigma y con los codificadores de teletipos FISH. Fruto de esta unión, Turing y Shannon junto a otros matemáticos como como Alonzo Church y Kurt Gödel establecieron las bases de la teoría de la computación, donde señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación en un futuro.

Gracias a estas investigaciones en el campo de la inteligencia artificial, en marzo del 1950 Claude Shannon presentó junto al economista y matemático D. G. Champernowne un artículo llamado “Programming a Computer for Playing Chess” en la revista Philosophical Magazine, en dicho artículo se especificaban las primeras técnicas y algoritmos necesarios para crear un programas de ajedrez, pero en ese momento no había ningún ordenador con el suficiente potencial para poder ejecutarlo, así que no fue hasta el noviembre de 1951 que el Dr. Dietrich Prinz pudo escribir el programa original en una Ferranti Mark I, la primera computadora electrónica comercial.

En el año 1952 pudieron por fin poner a prueba su programa, aunque fue simulando los movimientos de la computadora porque el programa no mostraba gráficos. En su estreno, la máquina perdió su primera partida frente a Alick Glennie (un amigo de Alan Turing), pero ganó la segunda partida frente a la esposa de Chapernowe. Con este programa, Shannon y D. G. Champernowne sentaron las bases prácticas para la creación de los programas de ajedrez que se siguen aplicando hoy en día, aunque con la diferencia que en esos tiempos el ordenador podía tardar entre 15 y 20 minutos para procesar cada movimiento. Al ser una partida simulada y no disponer de gráficos, tampoco se puede considerar como el primer videojuego, aunque tiene un enorme valor cara a la evolución de este medio.

1951: Nimrod

El 5 de mayo de 1951, el australiano John Bennett de la compañía Ferranti presentó en el Festival of Britain el Nimrod, una enorme computadora capaz de jugar al Nim, un juego matemático muy antiguo original de China.

Valiéndose de un panel de luces, podíamos jugar contra la máquina de forma tradicional o en la forma “invertida” del juego. Al carecer de pantalla, es considerado como un juego electrónico y no un videojuego, pero fue la primera computadora diseñada específicamente para jugar un “juego”, de ahí su importancia en la historia.

1952: OXO (Tic-Tac-Toe)

En 1952, Alexander “Sandy” Shafto Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) basada en la interactividad entre seres humanos y computadoras. Dicha tesis incluía una versión computerizada del tres en raya llamada OXO, un programa que permitía enfrentar un jugador humano contra la máquina EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera computadora que podía almacenar programas electrónicos. OXO no tuvo ningún tipo de popularidad ni repercusión porque aparte de ser una tesis de investigación, solo podía ser jugado en la EDSAC de Cambridge, pues era la única que existía en todo el mundo.

Es el primer juego de computadora en usar una pantalla gráfica digital, por lo que al mostrar gráficos, tiene todos los requisitos para poder considerarlo como el primer videojuego de la historia: una maquina (EDSAC), un mando (se jugaba con un dial de teléfono), una pantalla y un programa.

1958: Tennis for Two

Después de todos estos primeros pasos, llegó el momento para Tennis for Two, el considerado oficialmente como primer videojuego de la historia por las discrepancias existentes con el OXO. Fue el 18 de Octubre del año 1958 cuando William Higinbotham, un físico estadounidense que participó en el Proyecto Manhattan (nombre en clave para el desarrollo de la bomba atómica) durante la Segunda Guerra Mundial, presentó un programa que simulaba un partido de tenis a través de un osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven.

Al contrario que la mayoría de videojuegos de tenis modernos, usaba una perspectiva lateral en la que se podía observar una línea horizontal que representa el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo que hacía de red. Mención especial para el efecto de gravedad, un recurso muy adelantado a su época.

Pese a las colas que se formaran el día de su presentación y las buenas críticas recibidas, Tennis for Two fue creado como un simple experimento para entretener a los visitantes del laboratorio.

Al contrario de la creencia popular, el primer videojuego no fue el Pong deAtari, videojuego que no saldría hasta 1972, 20 años más tardes que OXO y 14 años más tarde que Tennis for Two.

Bibliografia:

Historia de los Videojuegos: El Origen y los Inicios

 

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